Словник сучасної 3d термінології
Статті та новини, присвячені сучасній 3D графіку, як ніщо інше насичені спеціальними термінами і визначеннями. Часто навіть дуже досвідчений користувач ПК насилу може пояснити різницю між якимось Блендінг і рендерингом. Не кажучи вже про новачків, які абсолютно губляться в цій словесній плутанині і тому практично завжди швиденько перемотують статті на останню сторінку, до графіків і висновків, абсолютно не розуміючи фізики описуваного процесу і причин переваги або недоліку того або іншого графічного прискорювача.
Наш сьогоднішній матеріал - Глосарій по 3D графіці, не варто сприймати як керівництво до негайного його вивчення "від кірки до кірки", тим більше що в короткі терміни це зробити просто нереально. Досить буде того, що, читаючи той чи інший новий матеріал по 3D графіці і зустрівши слово з незнайомим змістом, ви заглянете в цей короткий термінологічний довідник. Передбачається, що цей своєрідний "помічник по 3D термінології", що постійно перебуває під рукою, з часом займе своє законне місце серед інших матеріалів в спеціальному довідковому розділі.
Сказати, що цей глосарій створюється вперше і "на рівному місці", було б помилкою. По суті, це чергова версія глосарію, представленого нашим читачам ще в 2001 році - тепер доповнена значним обсягом інформації та "почищена" від неактуальних нині термінів. Втім, навіть в сьогоднішньому вигляді 3D Глосарій навряд чи можна назвати джерелом вичерпної інформації про 3D термінах - настільки велике їх кількість, та й представлені визначення не завжди близькі до ідеальних. Тому глосарій буде постійно поповнюватися новими словами і і більш точними (а часом просто скоригованими) визначеннями, в тому числі, не без допомоги наших читачів. Ми з задоволенням і вдячністю приймемо будь-яку критику, а також пропозиції, доповнення та уточнення термінології нашого 3D глосарію. Також вітаються будь-які побажання щодо організації та зручностей користування глосарієм.
3D Словник
2D Graphics (2D графіка) - Зорове уявлення сцен і об`єктів, що описуються координатами по двох осях x і y, наприклад, висотою і шириною
3D Graphics (3D графіка) - Візуальне уявлення сцен і об`єктів, що описуються координатами 3-мірного простору, по осях x, y і z, наприклад, висотою, шириною і глибиною
3D Pipeline (3D конвеєр) - послідовний процес обробки 3D графіки, умовно розділяється на три стадії - тесселяцию (tessellation), тобто, створення структурованої моделі об`єкта, геометричну стадію, і процес рендеринга.
На стадії тесселяции створюється опис моделі об`єкта, яке потім конвертується в певний набір полігонів (polygons, тобто, багатокутників). геометрична стадія має на увазі численні настройки, умови перетворення, освітлення тощо. На стадії рендеринга - найбільш важливого і критичного щодо якості фінального результату, 3D зображення, сформоване з полігонів на геометричній стадії, перетворюється в двомірне зображення для виведення екран дисплея.
AGP - Accelerated Graphics Port, прискорений графічний порт - спеціальна 32-бітна шина, розроблена для підключення відеокарт. Сучасні відеокарти найчастіше випускаються під слот PCI-Express, однак AGP-карти до сих пір широко поширені в силу величезної кількості раніше випущених платформ під цей тип інтерфейсу. Свого часу шина AGP замінила собою шину PCI, оскільки швидкість обміну даними з центральним процесором по шині AGP (66 МГц) удвічі перевищує PCI (33 МГц).
На практиці версія шини AGP 1x швидко поступилася місцем AGP 2x через недостатню пропускну способності- потім дебютіровані версії AGP 4x і AGP 8x - з пропускною спроможністю до 2 Гб / с процесі вдосконалення шини AGP 4x був змінений рівень напруги харчування - замість 3,3 у почали з`являтися 1,5 в карти AGP 4x, а в наслідку і AGP 8x.
Accelerator (Акселератор) - в загальному випадку карта або плата, що розширює можливості комп`ютера, не обов`язково графічна - бувають, наприклад, акселлератор кріптообработкі, звукові, декодуючі. Зазвичай акселератор є апаратним рішенням, самостійно обробляють будь-яку інформацію, що дозволяє більш оперативно обробити дані і розвантажити ресурси центрального процесора. Найбільш популярними нині можна вважати 2D / 3D відеоакселератори, тому вживання терміна "акселератор" в більшості випадків за замовчуванням має на увазі що мова йде про відеокарту, а то й обумовлено щось інше.
Algorithmic Procedure Texturing (Алгоритмічне процедурне текстурирование) - спосіб рендеринга зображень з віртуально нескінченної деталізацією. Слово "процедурне" означає послідовність дій-текстурування - це в загальному сенсі створення зображення з численними властивостями.
Alpha-Blending (Альфа-змішування) - технологія створення прозорих або напівпрозорих об`єктів або шарів зображення, що на практиці оздачает надання зображенню або окремому пікселя спеціального атрибута, що визначає його фінальний вигляд: суцільний (що не пропускає світло), невидимий (прозорий) або напівпрозорий. Текстура, що наноситься на об`єкт, може містити крім інформації про колір (Red, Green, Blue), інформацію про прозорість (Alpha). Залежно від величини коефіцієнта Alpha різні частини об`єкта набувають різну ступінь прозорості, що на практиці означає різну ступінь змішування кольору переднього плану з кольором фону. Додавання інформації альфа-змішування в характеристики підготовлених до рендерингу полігонів дозволяє створювати такі цікаві ефекти і поверхні як скло, вода та інші віртуально прозорі елементи. Як правило змішування кольорів перекривається об`єкта і напівпрозорого об`єкта (з альфа прозорістю) відбувається за формулою (alpha) * (значення кольору об`єкта з прозорістю) + (alpha-1) * (значення кольору покривається об`єкта) при 0lt; = alphalt; = 1.
Alpha Buffer, Alpha Channel, Alpha Plane - альфа-буфер, альфа-канал, альфа-площину: Додатковий колірний канал для зберігання інформації про прозорість об`єкта-таким чином пікселі володіють чотирма чисельними характеристиками (RGBA), і 32-бітний буфер кадру описує 24-бітний колір, по вісім біт на канал кольору, плюс 8-бітний альфа-канал
Ambient Light (Розсіяний світло) - загальний рівень штучного освітлення, що забезпечує видимість всіх поверхонь, навіть без прямого освітлення, отака функція уявлення нескінченно безмежно розсіяних відображень всіх поверхонь в межах видимої сцени
Відео: Graphics Card Driver Utility Що Це
Animation (Анімація) - технологія створення ілюзії руху з використанням послідовності (рендеринга) статичних зображень
Anisotrophic Filtering (Анізотропна фільтрація) - процес фільтрації (або змішування) текстури, при якому усереднення параметрів об`єкта здійснюється з урахуванням даних кожного конкретного полігону, з урахуванням всіх трьох вимірів об`єкта. Інші способи фільтрації як правило усредняют колір виведеного пікселя, беручи до уваги колір вихідних пікселів, що часто робить картинку надмірно розмитою або різкою.
Anti-aliasing (антиалиасинг, буквально "анти-ступінчастою") - технологія згладжування шляхом інтерполяції на субпиксельной рівні, що дозволяє позбутися від характерних "кутових сходинок" і уявити зображення в більш високому дозволі. При апаратної промальовуванні 3D сцени згладжування може заміщатися або доповнюватися билинейной і трилинейной фільтрацією, оскільки ці технології реалізують подобу згладжування.
API, Application Programming Interface - стандартизований програмний інтерфейс програми, що дозволяє розробникам писати програми без специфічних знань апаратної реалізації платформи. API присутній в будь-якій операційній системі і застосовується як типовий код, щоб не дублювати кожен раз стандартні процедури. Стосовно до 3D це означає, що гру, написану для якоїсь однієї відеокарти зі специфічним апаратним виконанням вже не запустити на інших акселераторах, в той час як використовуючи API, виробники ігор і обладнання можуть бути впевнені, що гра і прискорювач спілкуватимуться "на однаковому мовою ". Найпопулярніші сучасні 3D API - OpenGL і Direct3D.
Aspect Ratio - формат екрану, співвідношення його ширини до висоти. Наприклад, дозволу 1920 х 1200, 1680 х 1050, 1280 х 800, тисячу сто п`ятьдесят дві х 720, 1024 х 640 мають співвідношення 16: 10- дозвіл 1280 х 1024 має співвідношення 5: 4 дозволу 1024 х 768, 800 х 600, 640 х 480 мають співвідношення 4: 3 дозвіл 720 х 480 має співвідношення 3: 2.
Artifact - артефактом називають результати неякісної або низькоякісної компресії текстур, при цьому спостерігаються "змазані" фрагменти зображення. На двовимірних і тривимірних зображеннях артефакти можуть утворюватися на стику квітів.
Atmospheric Effect - атмосферні ефекти на зразок туману, що надають сцені додаткову реалістичність
Bilinear Filtering - билинейная фільтрація, метод текстурування з антіаліазінгом, при цьому виходить графіка з менш помітною пікселізацією і менш блокової структурою. Застосовується для отримання більш згладжених текстур.
В процесі білінійної фільтрації проводиться обробка чотирьох сусідніх пікселів (текселя), в результаті чого виходить піксель з усередненим шляхом апроксимації кольором. Застосування білінійної фільтрації може привести до втрати об`єктом "віртуальної" глибини і навіть природного вигляду, особливо в процесі повільного обертання або пересування полігонів. На допомогу може прийти інші види фільтрації - трилинейной або ще більш просунутою анизотропной.
Bitmap - бітове зображення, бітова (растрова) карта, практично будь-яке зображення, видиме на екрані, що складається з масиву точок, упорядкованих в вертикальні і горизонтальні ряди. Кожна точка (піксель) має колірної атрибут, сукупність точок формує зображення. Чим більше бітів виділяється під атрибут кольору, тим більше глибина кольору, тим природніше буде виглядати зображення.
Buffer - буфер, пам`ять, виділена для специфічної функції або набору функцій
Bump-Mapping - візуальний прийом, використовуваний для додання поверхням об`єкта характерних специфічних нерівностей. Для цього розробники прив`язують по дві текстури до кожного полігону, одна з яких звичайна, базова, друга - текстура зміщення, що описує нерівності об`єкта.
У разі застосування bump-mapping відбиття світла від нерівностей змінюється в залежності від кута зору, як в реальному світі.
Chroma Keying - управління кольором, при якому видаляється колір об`єкта і "проявляється" колір іншого, розташованого "позаду", а віддалений колір як би стає прозорим
Clock Cycle, такт мікропроцесора. Сучасні процесори, (в тому числі і графічні, виконують кілька сотень або тисяч мільйонів тактів в секунду.
Clock Frequency - тактова частота, параметр, що показує швидкість виконання цілочисельних операцій. Тактова частота графічних процесорів виражається в МГц (млн. Тактів в секунду).
Відео: Ефекти в PowerPoint. СЛОВНИК ТЕРМІНІВ 101
Collision Detection - виявлення "зіткнень". Можливість 3D об`єктів взаємодіяти з іншими 3D об`єктами природно. Коли ви в 3D грі бачите коробку на підлозі, то коробка "знає", що їй не слід провалюватися крізь підлогу. Ці "знання" є результатом роботи по виявленню зіткнень. Процес виявлення зіткнень постійно вдосконалюється.
Colored Lighting - кольорове освітлення. Для відкидання тіней може використовуватися не тільки білий світ, але і кольоровий
Compression - стиснення, можливість зменшення розміру файлу без втрати значних графічних деталей. 3D прискорювач швидше працює із стисненими текстурами.
DDR-SDRAM (Double Data Rate SDRAM) - пам`ять SDRAM з подвійною швидкістю передачі даних, здатна передавати сигнал по обох фронтах тактового імпульсу.
Dedicated Frame Buffer - виділений кадровий буфер, деяка кількість пам`яті, що використовується для зберігання даних кадрового та / або Z-буфера. Така архітектура пам`яті називається роздільної (split memory architecture). .
Direct3D - графічна частина Microsoft DirectX API.
Displacement Mapping - структурування зміщенням, друга текстурная карта, яка використовується при відображенні шорсткостей поверхні (див. Bump-Mapping). Карта показує, яким чином на оригінальній текстурі відкидаються тіні від нерівностей.
Dithering - згладжування переходів між квітами, зоровий артефакт, який супроводжує зменшення кількості використовуваних кольорів (зменшення глибини кольору). Наприклад, в результаті згладжування переходів текстура втрачає свою чіткість, на ній буде помітна пикселизация
Driver - драйвер, програма-посередник між різними апаратними пристроями, операційною системою і іншими програмами. Без драйверів обладнання використовувати неможливо.
D3D (Direct3D) - см. Microsoft Direct3D API.
Engine - "Движок", комплекс функцій по виконанню певного завдання. Стосовно до ігор, движок - робоча основа гри, створювана програмістами. Залежно від якості програмування та використовуваних можливостей, движок може реалізовувати різні ефекти і графіку
Environment-mapping - текстутірованіе навколишнього середовища
Fill Rate - швидкість заповнення, .скорость промальовування пікселів на екрані монітора.
Filtering - фільтрація, за допомогою якої відеокарта згладжує текстури, усредняя колір пікселя з оточуючими пікселями. Буває билинейной, трилинейной, анизотропной.
Відео: Як називаються ЕЛЕМЕНТИ НАСТІЛЬНОГО ТЕНІСУ? (Відео-глосарій НАСТІЛЬНОГО ТЕНІСУ, ч. 1)
Floating-Point (FP) - десяткові дроби, числа з плаваючою комою (по-російськи - саме з плаваючою комою, оскільки в Росії традиційно мантиса відділяється від цілого запятой- в англомовних країнах - точкою). Процесор, добре виконує операції з плаваючою точкою, зможе забезпечити кращу ігрову продуктивність.
Fog, Fogging - створення туману. Розробники ігор можуть розміщувати туман для посилення інших ефектів, наприклад, киплячої води.
FPS (Frames per Second) - кількість кадрів, промальовує за одну секунду.Чем продуктивніше відеокарта, тим швидше вона отрісовиваєт кожен кадр і переходить до наступного. Як правило, чим вище встановлено дозвіл монітора, тим менше кількість кадрів в секунду встигає обробити відеокарта.
Game Engine, см. Engine
Gamma Correction, гамма-корекція. Можливість управляти червоною, зеленою або синій кольоровій складової пікселя або текстури для визначення необхідної яскравості
Gouraud Shading - алгоритм затінення, названий по імені його винахідника, француза Генрі Гуро (Henri Gouraud). Метод Гуро, або колірна інтерполяція, Дозволяє отримати на поверхні об`єкту плавне затінення. При цьому у всіх вершинах об`єкта будуються вектори нормалей- і, в залежності від кута між нормалями і напрямком на джерело світла, визначається колір пікселів, відповідних вершин полігонов- кольору пікселів інтерполюються (між вершинами) по поверхнях полігонів. Відблиски виглядають не дуже реалістично
Відео: Тизер. Словник термінів 14
Graphics Controller, Graphics Processor, Graphics Processing Unit (GPU) - 2D і / або 3D процесор, який об`єднує в собі всі функції графічного конвеєра. Спочатку розроблений для розвантаження центрального процесора, сучасний GPU перетворився на потужний компонент ПК, який об`єднує в собі, крім обробки 2D / 3D відео, ряд суміжних функцій, наприклад, декодування DVD і / або HD відео, введення / виведення відеосигналу та ін.
Integer - цілий, цілочисельний. Цілими числами називається ряд 0, 1, 2 ..., а також їх негативні значення.
Internal Rendering - внутрішній рендеринг, глибина кольору при внутрішній обробці зображення відеокартою
Interpolation - інтерполяція, математичний спосіб відновлення втраченої або відсутньої інформації. Наприклад, при масштабуванні 100х100 пиксельного растра в 200х200 піксельний необхідні пікселі інтерполюються як середнє значення сусідніх пікселів.
Jaggies - "сходинки" (драбинки), сленгові позначення ступеневої реєстрового ефекту, помітного на растровій графіці, при збільшенні кривих або растрового тексту. Частково або повністю згладжується за допомогою антіаліазінга
Layer - шар, рівень зображення, який може бути відредагований і змінений незалежно і без зміни інших параметрів сумарного зображення.
Level of Detail - рівень деталізації. Залежить від розміру текстури. Наприклад, 256x256 і т.д. Низький рівень деталізації означає маленький розмір текстур, а не візуальне якість картинки. Зате при низькому рівні деталізації частота зміни кадрів збільшується.
Lighting Effects - ефекти освітлення, що симулюють світло в 3D графіку. Реалізується за допомогою підсвічування текстур і пікселів поблизу віртуального джерела світла. Освітлення є однією з найкрасивіших можливостей відеокарти, значно покращуючи сприйняття графіки
Mip-Mapping (лат. "Multum In Parvum") - мип-текстурування, або мип-меппінг. Відповідно до визначення Multum In Parvum - "Багато в одному", процес являє собою перетворення зображення або текстури в менші за розміром зображення. Алгоритм використовує текстуру з різним дозволом (256x256,128x128,64x64 і т.д.) для різних частин об`єкта, в залежності від відстані між спостерігачем і поверхнею і від кута під яким знаходиться поверхню. Побічний негативний ефект мип-текстурування - так званий бендінг (banding) - розриви між mip-рівнями, тобто, текстурами з різним дозволом, а також в деяких випадках - зниження різкості текстур
Multitexturing - мультитекстурирование, процес додавання безлічі текстур до об`єкта при програмуванні 3D гри. Мультітекстури можуть накладатися одна на одну для відображення шорсткостей поверхні (див. Bump-Mapping) Або використовуватися один з одним для створення однієї великої 3D моделі. При цьому кольору текселей цих текстур змішуються за певним законом: add (додавання), modulate (множення), substractive (віднімання) і ін.
OpenGL (Open Graphics Library) - графічний API , спочатку створений і підтримуваний Silicon Graphics для професійної графіки робочих станцій
OpenGL ICD (installable client driver) - встановлюваний клієнтський драйвер OpenGL
Overclocking - оверклокинг, або просто "розгін" штатної тактової частоти графічного процесора відеокарти і / або тактової частоти графічної відеопам`яті вище паспортних значень. Зараз виробники відеокарт вбудовують можливість розгону прямо в драйвери, традиційно оверклокинг проводився шляхом зміни параметрів BIOS відеокарти, ще раніше - перемичками на платі
PCI (Peripheral Component Interface) - шина периферійних компонентів, промисловий стандарт шини розширення комп`ютера для підключення різних пристрої - мережевих карт, контролерів і т.д.- раніше - навіть відеокарт
PCI Express (PCI-E) - нове покоління комп`ютерних шин з послідовною архітектурою, що забезпечує в першому поколінні продуктивність більше 4 Гб / с в обох напрямках. Послідовна архітектура шини PCI Express дозволяє об`єднувати так звані PCI Express "лінії" (lanes) для збільшення максимальної продуктивності сумарною шини. На відміну від шини AGP, стандарт PCI Express не передбачає ексклюзивного використання PCI-E для роботи з 3D графікою, хоча, слоти PCI Express x16 в переважній більшості випадків використовуються спільно з графічними прискорювачами
Per-Pixel Mip-Mapping, - попіксельне MIP-текстурування, найбільш точна версія MIP-текстурування. Для збільшення продуктивності, мип-меппінг може застосовуватися не тільки до пікселя, а й до полігону, але тільки при попіксельно MIP-текстуруванні тіні виходять такими ж детальними, як і відкидають їх об`єкти
Perspective Correction - виправлення перспективи, полягає в можливості правильно відображати текстуру під будь-яким кутом
Phong shading - Затінення Фонга, один з найбільш якісних типів затінення, що відрізняється від алгоритму затінення по методу Гуро (Gouraud Shading) Тим, що вектори нормалей будуються для кожної точки зображення, і, відповідно, потрібно безліч обчислень.
Pixel - піксель, мінімальний об`єкт на екрані монітора (див. Bitmap).
Pixelation - пикселизация, візуально помітний растр текстури в грі при близькому наближенні або при грі на моніторі з великою роздільною здатністю з установками порядку 640x480.
Polygon - полігон, багатокутник, замкнута двовимірна фігура. Полігони комбінуються з сотнями інших для створення цілісної моделі в 3D двигунах (див Engine)
Projection - проекція, процес перетворення тривимірного зображення в двомірну картинку для виведення на дисплей
Raytrace - метод променевої трасування, або "біжить променя". При цьому методі прораховується віртуальний промінь світла від джерела через все відображають поверхні до того об`єкта, на який падає світло. Метод створює дуже реалістичні ефекти, а також прозорі поверхні.
Realtime - у реальному часі. Дія, вироблене комп`ютером з тією ж самою швидкістю, що і в реальному житті.
Reflective Mapping - відображення поверхонь, що відбивають, дозволяє створювати текстури з правдоподібним реалістичним відображенням навколишніх об`єктів.
Refresh Rate - частота оновлення. Частота, з якою монітор виводить послідовність статичних зображень. Вимірюється в Герцах (Гц), наприклад, частота оновлення 100 Гц означає зміну кадру 100 раз в секунду.
Resolution - дозвіл, представляється у вигляді кількості пікселів по горизонтальній осі на кількість пікселів по вертикальній осі, наприклад 1920 х 1200 - отаке твір, що дає в результаті сумарне число пікселів, що відображаються монітором
ROP (Raster Operation) - параметр функції BitBlt, точно визначає комбінацію (взаємозв`язок) вихідних бітів і фінальних бітів. Оскільки растр - це всього лише масив параметрів бітів, ROP є тривіальне логічне рівняння, що оперує битами
SIMD (Single Instruction Multiple Data) - один потік команд і багато потоків даних. Спрощено кажучи, SIMD-інструкція дозволяє процесору виконувати однакову операцію над декількома потоками даних, що звільняє процесор від повторного введення однакових інструкцій для збільшення продуктивності
Software Rendering - реліктовий спосіб програмного рендеринга, що не вповні 3D відеокарту, повільний і не дуже красивий, головна причина винаходи 3D відеокарт
Specular highlight - відблиски (відображає підсвічування), імітація прямого відображення джерела світла.
Sprite - спрайт. двовимірне графічне зображення. Наприклад, приціл у Quake2 або Half-Life
Stencil buffer - Stencil-буфер, буфер шаблону, розділ графічної пам`яті, що має розмір виведеного кадру і зберігає шаблонні дані, які можуть використовуватися для приховування або відображення того чи іншого пікселя в самих різних випадках, наприклад, для "штрихування" ліній, створення простих тіней, відображень , плавних переходів і ін.
TL, Transform and Lighting - Трансформування та Освітлення. Два окремих апаратних модуля-движка контролера дисплея, відповідальних за процес рендеринга. Продуктивність модуля Transform визначає ступінь складності виведених об`єктів без зниження частоти кадров- модуль Lighting відповідає за надання сцені реалізму за рахунок зміни параметрів джерел освітлення
Texel (TEXture ELement) - тексель, елемент текстури. Зазвичай тексель називають піксель стосовно 3D.
Texture - текстура, графічна картинка (растр), "натягуваний" на полігональні каркаси в 3D. За допомогою текстур ми отримуємо той самий прекрасний тривимірний світ, який ми спостерігаємо в іграх.
Texture Compression - стиснення текстур, функція відеокарти для зменшення розмірів зображення шляхом стиснення повторюваних рядків і зменшуючи глибини кольорової палітри текстури. Стиснення текстур може радикально підвищити частоту зміни кадрів, проте якість при цьому може знизитися
Texture Mapping - текстурирование, текстури відображення: процес "натягування" текстури (растра) на полігональний 3D скелет
Transparency - прозорість, властивості об`єктів, через які можна повністю або частково бачити інші об`єкти
Triangles per second - трикутників в секунду, швидкість обробки трикутників графічним контролером, стандартний загальноприйнятий індустріальний показник, що описує продуктивність. Чим більше число трикутників, оброблюваних за секунду, тим вища продуктивність
Trilinear Filtering, - трилинейная фільтрація, процес застосування білінійної фільтрації до кожної сторони текстури. Покращує чіткість зображення і прибирає пікселізація. При цьому типі фільтрації фільтруються не тільки тексель, але і MIP-рівні, тобто спочатку обчислюються кольору двох пікселів в двох (сусідніх) MIP-рівнях, потім ці два значення змішуються. Єдиний недолік трилинейной фільтрації - втрата різкості текстур.
Tweak - Твік, настройка (рідше в сенсі "розгін"), оптимізація параметрів програми або апаратного рішення для збільшення продуктивності, підвищення стабільності та ін.
Vertex - вершина, точка в 3D просторі з певними коордінатамі- зазвичай описується координатами x, y і z. Вершина - одна з фундаментальних структур в полігональному моделюванні: дві вершини можуть бути використані для визначення лінії-три - для визначення трикутника і т.д.
Volumetric Lighting - просторове освітлення, ефект проходження світла через тривимірну перешкоду, наприклад туман, хмара пилу, дим, пар і т.д.
Volumetric Fogging - просторовий, або "віртуальний" туман, що приховує непромальованим текстури на деякій відстані для збільшення продуктивності.
Z-Buffer - Z-буфер, частина пам`яті 3D прискорювача, виділена під зберігання координати Z точок в 3-вимірному просторі з осями X, Y і Z. Використання Z-буфера дозволяє відеокарти не промальовувати текстури, свідомо приховані позаду інших текстур. Наприклад, якщо ви заходите в грі за стіну, то за нею ви не можете бачити інші об`єкти, а за допомогою Z-буфера карта не буде їх малювати зайвий раз. Z-буфер дозволяє значно збільшувати продуктивність. Також при його використанні точність позиціонування по осі Z поліпшується.
Windows vista - продуктивність
4Geo - карта і довідник
Довідник грибника
Ріа новини
Що вміє cortana - новий помічник від розробників windows 10
Відео
Відеокарта kfa2 gtx 780 hof oc 6gb
Правила освоєння php новачкам
Як вивчити jаvascript швидше.
Коли варто використовувати jquery
Як видалити слово зі словника word.
Чому ваш сайт часто недоступний?
Складові частини комп`ютера
Тезаурус в word - словник відмінні одне від одного.
Відправка post-запитів через jаvascript
Відправка ajax-запиту на інший домен
Переваги та недоліки андроїд
Спецсимволи в регулярних виразів
Порядок вивчення php і mysql
Мета-теги для пошукових систем в html
Bigg 3.1 англо-російський словник для android
Відео
Чому ваш сайт часто недоступний?
Що вміє cortana - новий помічник від розробників windows 10
Мета-теги для пошукових систем в html
Спецсимволи в регулярних виразів
Довідник грибника
4Geo - карта і довідник